
Incarnez Mohra, petit être Herdaali voulant sauver son peuple innocent d’une violente invasion technologique ayant corrompu l’espèce voisine, les Nay’Laatt. Vous serez amené à utiliser la technologie pour vous battre et ainsi, vaincre l’envahisseur et explorer le monde pour découvrir comment tout cela est arrivé, quitte à changer vos valeurs.

En Quelques Mots
Vinkal est un metroidvania (jeu de plateformes et d'action) sur PC en 2.5D, c'est-à-dire qu'un personnage en 3D se déplace dans des décors en 2D en parallaxe.

Le joueur se déplace dans l'environnement grâce à de nombreux types de mouvements, comme le saut, le wall-jump, le dash ou encore les lianes.


Il dispose aussi de plusieurs armes, comme le lance-flammes, pour interagir avec le niveau ou se battre contre les Nay'latt.

C'est un projet développé sur Unreal Engine 5, qui a commencé en juin 2024 et qui se terminera en mai 2025. L'équipe est composée de 5 game designers, 1 sound designer, 1 compositeur, 1 dessinateur et une équipe d'artistes 3D.
Mes missions sur le projet
Mes deux missions principales étaient le développement des personnages (joueur et ennemis) et des outils pour les level designers. J'ai donc créé ou adapté plusieurs systèmes grâce à Unreal Engine :
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Le système de mouvement de base d'Unreal ne permettait pas d'implémenter correctement le dash ou le wall jump. Je l'ai donc modifié pour qu'il s'adapte mieux à notre jeu.
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J'ai intégré le Gameplay Ability System, c'est-à-dire un système de statistiques et de compétences, pour faciliter la création d'effets comme des temps de rechargement, des immobilisations ou des dégâts sur la durée.
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J'ai intégré les assets des personnages, leurs animations et leurs effets visuels.
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J'ai créé un système de zones de déclenchement modulaire pour les level designers, qui leur permet de créer des zones et d'y ajouter des composants avec des effets paramétrables divers en quelques clics. Lorsque le joueur y entre, ces effets sont déclenchés.
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J'ai créé un système de caméra permettant de faire des mouvements, des zooms, de suivre des personnages, et qui est activé par les zones de déclenchement.
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Enfin, j'ai adapté le chargement de niveau d'Unreal pour minimiser les temps de chargement et optimiser les performances du jeu.
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Actuellement, je suis en charge du design du boss de fin de la démo.